Autor článku: Raptor M60
Operace Flashpoint znamenala zlom v chápání reality ve válečných hrách. Sotva jste se neopatrně objevili na obzoru kopce, bylo po vás ani jste nevěděli jak. Byla to ale hra hodně nedokonalá (a i přes všechny modifikace je pro spoustu lidí stále „nudná a bez nápadu“) a proto přichází pokračování se jménem Armed Assault (zkráceně ArmA). Dokáže ArmA překročit stín původního flashpointu nebo zůstane jen grafickým remakem s kosmetickými změnami a přídomkem „Operace Flashpoint 1,5“?
O Armedovi už se na různých fanouškovských a zpravodajských webech objevila velká spousta informací. Mnohé z nich byly zajímavé, ale některé v podstatě nepřinesly nic převratného nebo jinými slovy odlišného od Operace Flashpoint. Screenshooty samy o sobě nic moc neříkají a videa novinářských betaverzí bez nějakých extrémních komentářů jsou vlastně u hry takového formátu, jakým Armed Assault určitě je, téměř k ničemu. Jenže BI Studio spolu s Idea Games se pár týdnů před vydáním ArmA nad milovníky flashpoint žánru smilovali a odprezentovali se na letošním Invexu. Nechyběla tam hratelná ukázka s téměř kompletním enginem, nechyběla vydatná přednáška a nechyběli jsme tam ani my.
O Armedovi už se na různých fanouškovských a zpravodajských webech objevila velká spousta informací. Mnohé z nich byly zajímavé, ale některé v podstatě nepřinesly nic převratného nebo jinými slovy odlišného od Operace Flashpoint. Screenshooty samy o sobě nic moc neříkají a videa novinářských betaverzí bez nějakých extrémních komentářů jsou vlastně u hry takového formátu, jakým Armed Assault určitě je, téměř k ničemu. Jenže BI Studio spolu s Idea Games se pár týdnů před vydáním ArmA nad milovníky flashpoint žánru smilovali a odprezentovali se na letošním Invexu. Nechyběla tam hratelná ukázka s téměř kompletním enginem, nechyběla vydatná přednáška a nechyběli jsme tam ani my.
ArmA na dosah, ale přesto daleko
Nejprve se zaměříme na tu část, kde si všichni mohli armeda otestovat. No a když říkám že všichni, tak myslím opravdu všichni. Přestože byl ArmA nainstalován na celkem čtyřech či pěti PCčkách, na chvíli se k němu dostat byl skoro nadlidský úkol protože u malého prostoru před stánečky se tísnily desítky dalších zvědavců, co chtěli armeda „držet ve svých rukou“. A další desítky jich stále přicházely. Právě pro to a pro nic jiného byly moje „praktické“ zkušenosti s Armou hodně krátké a nedalo se z nich moc usuzovat. Něco tu však přece jen bylo. První co mi naprosto podlamovalo kolena bylo grafické zpracování, které jsem zahlídl nejprve jen přes rameno jakéhosi nadšeného pařiče. Je rozdíl vidět statické screenshooty a nádherný pohybující se kolos osvětlovaný ze všech stran ostrým sluncem, které pálí do očí tak, až se vám před nimi dělají mžitky. Neptal jsem se sice na HW konfiguraci sestavy ale ArmA běžel naprosto nádherně a plynule, s ostrými texturami, všemi kouřovými efekty a létajícím hmyzem :). O novém enginu si ještě povíme více v druhé části tohoto preview, která bude věnovaná přednášce.
Jak říkám, Armu jsem si dlouho neužíval a tak o po praktické stránce tak nejdou dělat žádné závěry. A to mi ještě polovinu času zabralo přijít na ovládání, které bylo na Invexu trošku jiné, než na které jsem byl zvyklý. Pohrál jsem si s nastavením ovládání (jsou jich tam vskutku tuny … neměl jsem ani náladu ani čas si je zapamatovat) a pustil jsem se do jedné single mise. Loading byl neuvěřitelně rychlý, pár sekund a už tu byla akce. Intro sice přítomno nebylo, zato jsem se dočkal starého dobrého brífinku. Čtením jsem se nezabýval a hned dal start. A hned mi to bylo jasné, město, nepřátelská hlídka … Plechové sovětské „blembáky“ za pár vteřin začaly vypadat spíš jako cedníky (myšleno obrazně samozřejmě). Na 10 pěšáků jsem stihl vyzkoušet základní M-16 + kolimátor a tlumenou pistoli. Střílelo se sic krásně, ale poměřně těžko :). Vylepšený recoil byl znát.
Nejprve se zaměříme na tu část, kde si všichni mohli armeda otestovat. No a když říkám že všichni, tak myslím opravdu všichni. Přestože byl ArmA nainstalován na celkem čtyřech či pěti PCčkách, na chvíli se k němu dostat byl skoro nadlidský úkol protože u malého prostoru před stánečky se tísnily desítky dalších zvědavců, co chtěli armeda „držet ve svých rukou“. A další desítky jich stále přicházely. Právě pro to a pro nic jiného byly moje „praktické“ zkušenosti s Armou hodně krátké a nedalo se z nich moc usuzovat. Něco tu však přece jen bylo. První co mi naprosto podlamovalo kolena bylo grafické zpracování, které jsem zahlídl nejprve jen přes rameno jakéhosi nadšeného pařiče. Je rozdíl vidět statické screenshooty a nádherný pohybující se kolos osvětlovaný ze všech stran ostrým sluncem, které pálí do očí tak, až se vám před nimi dělají mžitky. Neptal jsem se sice na HW konfiguraci sestavy ale ArmA běžel naprosto nádherně a plynule, s ostrými texturami, všemi kouřovými efekty a létajícím hmyzem :). O novém enginu si ještě povíme více v druhé části tohoto preview, která bude věnovaná přednášce.
Jak říkám, Armu jsem si dlouho neužíval a tak o po praktické stránce tak nejdou dělat žádné závěry. A to mi ještě polovinu času zabralo přijít na ovládání, které bylo na Invexu trošku jiné, než na které jsem byl zvyklý. Pohrál jsem si s nastavením ovládání (jsou jich tam vskutku tuny … neměl jsem ani náladu ani čas si je zapamatovat) a pustil jsem se do jedné single mise. Loading byl neuvěřitelně rychlý, pár sekund a už tu byla akce. Intro sice přítomno nebylo, zato jsem se dočkal starého dobrého brífinku. Čtením jsem se nezabýval a hned dal start. A hned mi to bylo jasné, město, nepřátelská hlídka … Plechové sovětské „blembáky“ za pár vteřin začaly vypadat spíš jako cedníky (myšleno obrazně samozřejmě). Na 10 pěšáků jsem stihl vyzkoušet základní M-16 + kolimátor a tlumenou pistoli. Střílelo se sic krásně, ale poměřně těžko :). Vylepšený recoil byl znát.
Naštěstí komunisti (či kteří to „neřádi“) moc rozumu nepobrali (vskutku) a tak mi to už dál neztěžovali. Opět připomínám - nevyvozujte z toho žádné závěry, byla to chvíle. No a pak, když jsem do rádia zadal pár odpovědí (které mimochodem zněly ne z rádiového kanálu ale z vašich úst, nádhera) jsem byl bohužel od ArmA vystrnaděn jakýmsi brýlatým příslušníkem Idea Games ve slušivé bíle košili :X. Vrátil jsem se ještě několikrát ale probourat se až k omamně svítícímu LCDčku a klávesnici už jsem nedokázal.
Zahlceni novinkami
Přesně tak jsme se cítili po vyslechnutí téměř hodinové prezentace v přednáškovém „sále“. Přehršel informací vycházel z úst Jana Hovory. Začalo se krátkým vizuálním představením v podobě traileru, který už jsem ale kdesi viděl, a pak začala dlouhá, ale zajímavá přednáška.
Začalo se srovnáváním Flashpointu a ArmA. Shrnuto v několika bodech to vypadalo asi takto:
- ještě větší volnost než ve Flashpointu – potřeba ještě více taktizovat, několikanásobně větší herní prostředí
- více městské zástavby
- nová příběhová linie - konflikt odehrávající se v současnosti
-dobově odpovídající výstroj a výzbroj, 30 kousků zbraní a až 50 vozidel
- dynamické rozvíjení hry – výsledek jedné mise má určitý vliv na tu další
- vylepšený systém velení – komandovat můžete několik družstev, nezáleží zda pěchotu nebo letectvo, třeba celou armádu :)
- možnost využít veškeré dostupné pozice ve vozidlech (tzn. všechny střelecké pozice tanku – kulomety uvnitř i vně tanku - atd.)
- více možností pro addon makery a editory
- a vůbec kompletně nový engine využívající pouze základních stavebních kamenů OFP
Realita nade vše
Další a nejdelší část prezentace se týkala enginu. Není divu, je totiž opravdu hodně věcí, které stojí za zmínku a za popsání. Pro přehlednost (stejně ale pochybuju, že jí dosáhnu) budu poznatky opět psát v bodech :))
- grafické efekty: základem krásy ArmA enginu bude zpracování osvětlení prostředí. ArmA používá speciální technologii, jenž zajišťuje reálné osvětlení i s vrženými (nutno podotknout nádhernými) stíny. V pravé poledne nám tedy bude svítit slunce přímo nad hlavou a bude naprosto jasné, že světlo vychází právě ze slunce a ne odevšad. Když se do ostrého slunce pokusíme podívat, bude to mít za následek chvilkové rozostření zraku – tak jako tomu je ve skutečnosti.
Další specialitkou je noční prostředí. Jelikož v šeru je lidské oko schopno vnímat pouze barvy od bílé až po černou, bude neosvětlené noční prostředí právě takové. Pomůže vám noktovizor, ale pozor. I ten se v ArmA bude chovat reálně a ve dne či v ostřejším světle s ním moc nepochodíte :).
Dále jsou tu už známé efekty kouře a výbuchů. Nově má ArmA používat textury klasického formátu TARGA. V ArmA se tedy dočkáme spousty serepetiček – od moderních shaderů přes HDR až po bůh ví co :).
-zničitelnost prostředí: hodně diskutovaná novinka v Armedovi, ode dneška je ale snad konečně jasno. Podle toho co jsme slyšeli je možné zničit většinu budov a stromů, přičemž přes trosky rozbořených domů bude možné jezdit tankem a pochodovat pěchotou a vytvářet si tak možnost taktického postupu městem.
Pokud si ale představujete, že se panelák rozpadne na padrť (rozumějte kamínky) jako by do něj opravdu napálil granát, rychle se podívejte na specifikaci vaší grafické karty a přemýšlejte. Hardwarová omezení (omezení nutná proto aby se ArmA hýbal i na nejslabší podporované konfiguraci) prý umožňují zničitelnost budov ve „vizuálně přitažlivé ale předem přednastavené míře“. Ukázka se bohužel nekonala ale věřím, že BI nám nelžou a je to opravdu funkční. (ukázku demolice budov můžete vidět v sekci „Videa z Invexu“. Pozn. Red.)
-track-ir a pohyby: track-ir systém pohybů už je u Army hodně známá věc. Přednáška se mu věnovala poměřně hodně do hloubky. Nebudeme to rozebírat detailně a jdem na to od podlahy. Vyjma trošku prapodivného naklánění vypadá kroucení hlavou atp. opravdu efektně a dokonce by mělo plnit i užitečnou funkci v multiplayeru. Ve hře ho bude ale hojně využívat i AI. Ovládání by nemělo být problém, protože 10 prstů by na něj mělo podle komplikovaného vysvětlování bohatě stačit. Při rozhlížení platí, že se mu věnujete myší zatímco ruce postavy třímají v rukou připravenou a snad i směrově ovladatelnou zbraň
Animace pohybů byly pomocí modernějšího motion–capture kompletně předělány. Pořád jsem sice dokázal při sklánění se v pokleku strkat loket kamsi do vnitřní oblasti kolene ale aspoň už to nevypadalo jako hadrový panák. Ke starým známým pohybům z OFP přibude novinka v podobě válení se ze strany na stranu, což ale pro nadšence do addonů určitě až taková novinka není, a nový, především v multipalyeru využitelný, úskok.
-zvuky: já osobně zvuky vždy považoval za nejslabší článek celého flashpointu. ArmA mě ale v tomto směru hodně potěšil. Kdesi na začátku jsem zmiňoval, že rozkazy a odpovědi už se nekřičí jen přes rádio ale i ústy. Avšak tady to nekončí, pokud totiž rozkazuje někdo poblíž vás, můžete slyšet jeho hlas jak v rádiu tak „na živo“. To samozřejmě jen do určité vzdálenosti odpovídající fyzice zvuku.
Jinou vychytávkou u zvuku bude to, že různé materiály dokážou zvuky pohlcovat a odrážet (opět fyzika). Vysvětleno to bylo na zajímavém (vskutku zajímavém, řek bych trošku divném) příkladul kdy stromy v lese dokázaly zčásti tlumit halsitou střelbu.
-umělá inteligence: ta pro mě zůstala i po Invexu pořád záhadou. Nicméně přednášející mužík ji představoval jako naprosto odlišnou od té statické ve flashpointu, kdy vám vojáček kromě občasné střelby dělal jen to co jste mu poručili. Založená už by kupodivu neměla být především na waypointech ale na jakémsi složitém a libovolně editovatelném způsobu s možností odlišení „myšlení“ pro každého vojáka, civilistu ... Každopádně když vojáci někam dojdou, mají po chvíli stupidního šlapání důlku začít prozkoumávat okolí, procházet se atp.
O „akční“ stránce nepadlo ani slůvko (pokud si pamatuji) ale zato jsem se dozvěděl, že naprogramovat inteligenci bude možné i onomu oblíbenému rackovi či jinému zvěřinci. To by zase mělo znamenat, že narozdíl od flashpointu bude model zvířete a člověka rozdílný v chování. Neptejte se na detaily, tohle jsem přiznám se moc nechápal a ani to nepovažuju za nejdůležitější.
Vůbec celkově byla ale AI představovaná jako hodně otevřená a modifikovatelná, takže milovníci editoru a programování si určitě vyhrají.
-střelba, vozidla a zbraně: inovativní snad bude ArmA i v oblasti zbraní. Nově má kompletně 3D zpracovaná mířidla. Odpadají tedy odporné, placaté a jednobarevné fleky z OFP a přicházejí kulaté detailní kolimátory a kovové jazýčky standartních mířidel :). Už jsem kdesi psal o zpětném rázu zbraní – ten je vytvořen způsobem, že po nárazu se mířidla nevrátí zpět na stejnou polohu odkud vystřelily, ale dle reálných vzorů budou směřovat (a tedy i střílet) jinam. Třešničkou na dortu je pak odrážení kulek od různých povrchů a průstřelnost materiálů, opět propagovaná jako využitelná v multiplayeru.
Co se přebíjení týče, je to pořád jen anonymní máchnutí rukou v prostoru a maximálně se k němu přidá cvaknutí závěru nebo pojistky zásobníku.
Nejdůležitější ale v této oblasti je, že konečně budete moci využít veškerou palebnou sílu například tanku. Kromě klasického kulometu a kanónu přibude velitelská věžička s druhým kulometem, velkorážní kulomet proti letadlům, rakety … Využít budete moci každou zbraň vozidla, každé jeho místečko. Pro tvůrce addonů jsou tyto pozice otevřené a neměl by být problém cokoliv vytvořit, neměly by zde existovat limity.
-multiplayer: hra více hráčů se zdá v Armě být opravdu ambiciózní. Zaprvé je tady nový CTI mód, slibující velkolepé bitvy o celý ostrov, zadruhé takzvané „join in progress“ umožňující hrát válku o ostrov bez přerušení třeba i celý den (o týdnech ani nemluvě, představa kdy desiítky hráčů živých i počítačem ovládaných zápolí hodiny o nějaký les či město je doslova dechberoucí, ale v ArmA samozřejmá). Opět jako u ostrovů platí, že limitováno je vše jen HW možnostmi a internetovou konexí.
Mimo masivní bitvy existuje i odpočinkovější kooperativní mód, kde se vyžijí milovníci městských přestřelek a pomalého, rozvážného postupu.
-voda: vážení hráči připravte si šnorchly jdeme plavat. Ano, Armed Assault nám konečně umožňuje si zaplavat. Nejde to ale s plnou výbavou a proto před koupáním musíme odhodit težké a velké předměty (rozumějte dlouhé zbraně). Omezené plavání (plavat s plnou taktickou vestou není lehké) nám tedy bude umožněno jen pokud se spokojíme s „devítkou“ za pasem a dalekohledem na prsou.
Samostatně lze mluvit o technických aspektech vody vypadající na poměry (spíše rozměry) Armeda naprosto fantasticky. Když začnu mluvit o věcech jako příliv a odliv nemějte mě za blázna, je to skutečně tak …
Další drobnosti má cenu psát už jen ve zkratkách
- vylepšená simulace pilotování
- bonusové střelecké mise s ukázkami detailnosti techniky
- rychle pracující a reagující skripty
- streamování prostředí
- fantastická dohlednost (opět limitováno pouze HW možnostmi)
-odlišné modelování kostry zvířat a lidí, v tomto směru opět neomezené možnosti (že by biologie? :D)
- min. desítka dalších věcí na které jsem se už nerozpomněl
Ráj pro nadšence do programování
Už jen ve zkratce se budu věnovat poslední (nutno podotknout že z mého hlediska odborné) části o nových možnostech editace. Jelikož je předpoklad, že většina fanoušků ArmA budou nadšenci z OFP, je tu PRÝ možnost si po krátké úpravě pustit staré mise a addony i v ArmA. K addonů se ještě sluší dodat, že když děláte misi s tisícovkou addonů není možné je mít všechny zvlášť ale v jednom gigantickém addonu. Výhodné, ale na druhou stranu to budu mít některé addony třeba 2x? K addonům se taky vztahuje možnost (nutnost?) digitálně je podepsat aby nedocházelo ke „krádežím“. Samotná tvorba addonů bude obsahovat jen několik nových úkonů vzhledem k lepší grafické kvalitě ArmA.
Tak teď přijde to nejtěžší z celého článku. Přednáška totiž měla taky část „editorskou“ která vysvětlovala spousty postupů a novinek na poli modifikování. Jakožto neznalý v tomto oboru jsem postřehl pouze následující: K ArmA bude k dispozici i jakási sada nástrojů pro tvorbu nových věcí (hodně laicky řečeno) obsahující několik programů. Bude tam editor terénu, který v závislosti na typu povrchu dokáže přiřazovat vhodnou vegetaci (příkladem byla tráva na běžném poli a kamínky na písku). Zmínka padla také o jakémsi editoru stromů, který zapříčiňuje, že lesy budou poskládány z mnoha různých stromů.
Jelikož a protože dále bych musel jen spekulovat, zakončím to shrnutím, které lze prohlásit na sto procent: ArmA je v oblasti editování, tvorby misí addonů atp. ještě o velký kus dále než Flashpoint a opět se dá říci, že omezení jsou většinou HW charakteru..
Čekejte na ArmA, vyplatí se to aneb velké finále
Uf. Doufám, že „invexové“ poznatky byly přínosné a snad i zajímavé. Za chyby v pochopení informace či globálně za chyby v informacích mě prosím nekamenujte, zaprvé byl poměrně velký hluk a zadruhé jsem všechny věci slyšel jen jednou a sepisoval jsem si je po paměti dohromady až při zpáteční cestě vlakem (pro představu od Brna až po Prostějov, zbytek jsem prospal). Závěrem odpovím na otázku uvedenou už v úvodní části tohoto moudra: Armed Assault v žádném případě nebude „jen“ graficky pěkný Flashpoint. Je to hra, která má tendenci opět udivovat milionovými prodejními čísly a je to hra, která posunuje obzory herní reality minimálně ještě o polovinu dále, než je posunul právě Flashpoint. A to ještě není hotová. Snad se nestaně něco převratného, co by ArmA ohrozilo. Přejme mu jen to nejlepší.
Zahlceni novinkami
Přesně tak jsme se cítili po vyslechnutí téměř hodinové prezentace v přednáškovém „sále“. Přehršel informací vycházel z úst Jana Hovory. Začalo se krátkým vizuálním představením v podobě traileru, který už jsem ale kdesi viděl, a pak začala dlouhá, ale zajímavá přednáška.
Začalo se srovnáváním Flashpointu a ArmA. Shrnuto v několika bodech to vypadalo asi takto:
- ještě větší volnost než ve Flashpointu – potřeba ještě více taktizovat, několikanásobně větší herní prostředí
- více městské zástavby
- nová příběhová linie - konflikt odehrávající se v současnosti
-dobově odpovídající výstroj a výzbroj, 30 kousků zbraní a až 50 vozidel
- dynamické rozvíjení hry – výsledek jedné mise má určitý vliv na tu další
- vylepšený systém velení – komandovat můžete několik družstev, nezáleží zda pěchotu nebo letectvo, třeba celou armádu :)
- možnost využít veškeré dostupné pozice ve vozidlech (tzn. všechny střelecké pozice tanku – kulomety uvnitř i vně tanku - atd.)
- více možností pro addon makery a editory
- a vůbec kompletně nový engine využívající pouze základních stavebních kamenů OFP
Realita nade vše
Další a nejdelší část prezentace se týkala enginu. Není divu, je totiž opravdu hodně věcí, které stojí za zmínku a za popsání. Pro přehlednost (stejně ale pochybuju, že jí dosáhnu) budu poznatky opět psát v bodech :))
- grafické efekty: základem krásy ArmA enginu bude zpracování osvětlení prostředí. ArmA používá speciální technologii, jenž zajišťuje reálné osvětlení i s vrženými (nutno podotknout nádhernými) stíny. V pravé poledne nám tedy bude svítit slunce přímo nad hlavou a bude naprosto jasné, že světlo vychází právě ze slunce a ne odevšad. Když se do ostrého slunce pokusíme podívat, bude to mít za následek chvilkové rozostření zraku – tak jako tomu je ve skutečnosti.
Další specialitkou je noční prostředí. Jelikož v šeru je lidské oko schopno vnímat pouze barvy od bílé až po černou, bude neosvětlené noční prostředí právě takové. Pomůže vám noktovizor, ale pozor. I ten se v ArmA bude chovat reálně a ve dne či v ostřejším světle s ním moc nepochodíte :).
Dále jsou tu už známé efekty kouře a výbuchů. Nově má ArmA používat textury klasického formátu TARGA. V ArmA se tedy dočkáme spousty serepetiček – od moderních shaderů přes HDR až po bůh ví co :).
-zničitelnost prostředí: hodně diskutovaná novinka v Armedovi, ode dneška je ale snad konečně jasno. Podle toho co jsme slyšeli je možné zničit většinu budov a stromů, přičemž přes trosky rozbořených domů bude možné jezdit tankem a pochodovat pěchotou a vytvářet si tak možnost taktického postupu městem.
Pokud si ale představujete, že se panelák rozpadne na padrť (rozumějte kamínky) jako by do něj opravdu napálil granát, rychle se podívejte na specifikaci vaší grafické karty a přemýšlejte. Hardwarová omezení (omezení nutná proto aby se ArmA hýbal i na nejslabší podporované konfiguraci) prý umožňují zničitelnost budov ve „vizuálně přitažlivé ale předem přednastavené míře“. Ukázka se bohužel nekonala ale věřím, že BI nám nelžou a je to opravdu funkční. (ukázku demolice budov můžete vidět v sekci „Videa z Invexu“. Pozn. Red.)
-track-ir a pohyby: track-ir systém pohybů už je u Army hodně známá věc. Přednáška se mu věnovala poměřně hodně do hloubky. Nebudeme to rozebírat detailně a jdem na to od podlahy. Vyjma trošku prapodivného naklánění vypadá kroucení hlavou atp. opravdu efektně a dokonce by mělo plnit i užitečnou funkci v multiplayeru. Ve hře ho bude ale hojně využívat i AI. Ovládání by nemělo být problém, protože 10 prstů by na něj mělo podle komplikovaného vysvětlování bohatě stačit. Při rozhlížení platí, že se mu věnujete myší zatímco ruce postavy třímají v rukou připravenou a snad i směrově ovladatelnou zbraň
Animace pohybů byly pomocí modernějšího motion–capture kompletně předělány. Pořád jsem sice dokázal při sklánění se v pokleku strkat loket kamsi do vnitřní oblasti kolene ale aspoň už to nevypadalo jako hadrový panák. Ke starým známým pohybům z OFP přibude novinka v podobě válení se ze strany na stranu, což ale pro nadšence do addonů určitě až taková novinka není, a nový, především v multipalyeru využitelný, úskok.
-zvuky: já osobně zvuky vždy považoval za nejslabší článek celého flashpointu. ArmA mě ale v tomto směru hodně potěšil. Kdesi na začátku jsem zmiňoval, že rozkazy a odpovědi už se nekřičí jen přes rádio ale i ústy. Avšak tady to nekončí, pokud totiž rozkazuje někdo poblíž vás, můžete slyšet jeho hlas jak v rádiu tak „na živo“. To samozřejmě jen do určité vzdálenosti odpovídající fyzice zvuku.
Jinou vychytávkou u zvuku bude to, že různé materiály dokážou zvuky pohlcovat a odrážet (opět fyzika). Vysvětleno to bylo na zajímavém (vskutku zajímavém, řek bych trošku divném) příkladul kdy stromy v lese dokázaly zčásti tlumit halsitou střelbu.
-umělá inteligence: ta pro mě zůstala i po Invexu pořád záhadou. Nicméně přednášející mužík ji představoval jako naprosto odlišnou od té statické ve flashpointu, kdy vám vojáček kromě občasné střelby dělal jen to co jste mu poručili. Založená už by kupodivu neměla být především na waypointech ale na jakémsi složitém a libovolně editovatelném způsobu s možností odlišení „myšlení“ pro každého vojáka, civilistu ... Každopádně když vojáci někam dojdou, mají po chvíli stupidního šlapání důlku začít prozkoumávat okolí, procházet se atp.
O „akční“ stránce nepadlo ani slůvko (pokud si pamatuji) ale zato jsem se dozvěděl, že naprogramovat inteligenci bude možné i onomu oblíbenému rackovi či jinému zvěřinci. To by zase mělo znamenat, že narozdíl od flashpointu bude model zvířete a člověka rozdílný v chování. Neptejte se na detaily, tohle jsem přiznám se moc nechápal a ani to nepovažuju za nejdůležitější.
Vůbec celkově byla ale AI představovaná jako hodně otevřená a modifikovatelná, takže milovníci editoru a programování si určitě vyhrají.
-střelba, vozidla a zbraně: inovativní snad bude ArmA i v oblasti zbraní. Nově má kompletně 3D zpracovaná mířidla. Odpadají tedy odporné, placaté a jednobarevné fleky z OFP a přicházejí kulaté detailní kolimátory a kovové jazýčky standartních mířidel :). Už jsem kdesi psal o zpětném rázu zbraní – ten je vytvořen způsobem, že po nárazu se mířidla nevrátí zpět na stejnou polohu odkud vystřelily, ale dle reálných vzorů budou směřovat (a tedy i střílet) jinam. Třešničkou na dortu je pak odrážení kulek od různých povrchů a průstřelnost materiálů, opět propagovaná jako využitelná v multiplayeru.
Co se přebíjení týče, je to pořád jen anonymní máchnutí rukou v prostoru a maximálně se k němu přidá cvaknutí závěru nebo pojistky zásobníku.
Nejdůležitější ale v této oblasti je, že konečně budete moci využít veškerou palebnou sílu například tanku. Kromě klasického kulometu a kanónu přibude velitelská věžička s druhým kulometem, velkorážní kulomet proti letadlům, rakety … Využít budete moci každou zbraň vozidla, každé jeho místečko. Pro tvůrce addonů jsou tyto pozice otevřené a neměl by být problém cokoliv vytvořit, neměly by zde existovat limity.
-multiplayer: hra více hráčů se zdá v Armě být opravdu ambiciózní. Zaprvé je tady nový CTI mód, slibující velkolepé bitvy o celý ostrov, zadruhé takzvané „join in progress“ umožňující hrát válku o ostrov bez přerušení třeba i celý den (o týdnech ani nemluvě, představa kdy desiítky hráčů živých i počítačem ovládaných zápolí hodiny o nějaký les či město je doslova dechberoucí, ale v ArmA samozřejmá). Opět jako u ostrovů platí, že limitováno je vše jen HW možnostmi a internetovou konexí.
Mimo masivní bitvy existuje i odpočinkovější kooperativní mód, kde se vyžijí milovníci městských přestřelek a pomalého, rozvážného postupu.
-voda: vážení hráči připravte si šnorchly jdeme plavat. Ano, Armed Assault nám konečně umožňuje si zaplavat. Nejde to ale s plnou výbavou a proto před koupáním musíme odhodit težké a velké předměty (rozumějte dlouhé zbraně). Omezené plavání (plavat s plnou taktickou vestou není lehké) nám tedy bude umožněno jen pokud se spokojíme s „devítkou“ za pasem a dalekohledem na prsou.
Samostatně lze mluvit o technických aspektech vody vypadající na poměry (spíše rozměry) Armeda naprosto fantasticky. Když začnu mluvit o věcech jako příliv a odliv nemějte mě za blázna, je to skutečně tak …
Další drobnosti má cenu psát už jen ve zkratkách
- vylepšená simulace pilotování
- bonusové střelecké mise s ukázkami detailnosti techniky
- rychle pracující a reagující skripty
- streamování prostředí
- fantastická dohlednost (opět limitováno pouze HW možnostmi)
-odlišné modelování kostry zvířat a lidí, v tomto směru opět neomezené možnosti (že by biologie? :D)
- min. desítka dalších věcí na které jsem se už nerozpomněl
Ráj pro nadšence do programování
Už jen ve zkratce se budu věnovat poslední (nutno podotknout že z mého hlediska odborné) části o nových možnostech editace. Jelikož je předpoklad, že většina fanoušků ArmA budou nadšenci z OFP, je tu PRÝ možnost si po krátké úpravě pustit staré mise a addony i v ArmA. K addonů se ještě sluší dodat, že když děláte misi s tisícovkou addonů není možné je mít všechny zvlášť ale v jednom gigantickém addonu. Výhodné, ale na druhou stranu to budu mít některé addony třeba 2x? K addonům se taky vztahuje možnost (nutnost?) digitálně je podepsat aby nedocházelo ke „krádežím“. Samotná tvorba addonů bude obsahovat jen několik nových úkonů vzhledem k lepší grafické kvalitě ArmA.
Tak teď přijde to nejtěžší z celého článku. Přednáška totiž měla taky část „editorskou“ která vysvětlovala spousty postupů a novinek na poli modifikování. Jakožto neznalý v tomto oboru jsem postřehl pouze následující: K ArmA bude k dispozici i jakási sada nástrojů pro tvorbu nových věcí (hodně laicky řečeno) obsahující několik programů. Bude tam editor terénu, který v závislosti na typu povrchu dokáže přiřazovat vhodnou vegetaci (příkladem byla tráva na běžném poli a kamínky na písku). Zmínka padla také o jakémsi editoru stromů, který zapříčiňuje, že lesy budou poskládány z mnoha různých stromů.
Jelikož a protože dále bych musel jen spekulovat, zakončím to shrnutím, které lze prohlásit na sto procent: ArmA je v oblasti editování, tvorby misí addonů atp. ještě o velký kus dále než Flashpoint a opět se dá říci, že omezení jsou většinou HW charakteru..
Čekejte na ArmA, vyplatí se to aneb velké finále
Uf. Doufám, že „invexové“ poznatky byly přínosné a snad i zajímavé. Za chyby v pochopení informace či globálně za chyby v informacích mě prosím nekamenujte, zaprvé byl poměrně velký hluk a zadruhé jsem všechny věci slyšel jen jednou a sepisoval jsem si je po paměti dohromady až při zpáteční cestě vlakem (pro představu od Brna až po Prostějov, zbytek jsem prospal). Závěrem odpovím na otázku uvedenou už v úvodní části tohoto moudra: Armed Assault v žádném případě nebude „jen“ graficky pěkný Flashpoint. Je to hra, která má tendenci opět udivovat milionovými prodejními čísly a je to hra, která posunuje obzory herní reality minimálně ještě o polovinu dále, než je posunul právě Flashpoint. A to ještě není hotová. Snad se nestaně něco převratného, co by ArmA ohrozilo. Přejme mu jen to nejlepší.
Publikoval: LAW



